Rabu, 21 Oktober 2015

PRINSIP YANG MEMPENGARUHI LEARNABILITY, FLEXIBILITY, DAN ROBUSTNESS

       Tujuan dari Desain User Interface (DUI) adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan. Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya. Pengguna sering menilai sistem dari interface, bukan dari fungsinya melainkan dari user interfacenya. Jika desain user interfacenya yang buruk, maka itu sering jadi alasan untuk tidak menggunakan software. Selain itu interface yang buruk, sebabkan pengguna membuat kesalahan fatal.
Berikut ini adalah penjabaran dari ketiga kategori dalam prinsip-prinsip Desain User Interface

1. Prinsip Learnability (Pembelajaran)
Yang berarti dukungan untuk pembelajaran bagi pengguna dari semua tingkat supaya mendapat hasil yang baik. Prinsip pembelajaran diperlukan secara efektif untuk mencapai kinerja yang maksimal.
Beberapa prinsip yang mempengaruhi Learnability,yaitu :
- Prediktabilitas(kemungkinan)
       Prinsip ini dapat mendukung user untuk dapat menentukan efek dari future action berdasarkan catatan interaksi yangs udaj pernah dillakukan sebelumnya. Prinsip yang terkait pada prediktabilitas adalah operation visibility.
- Synthesizability (Peniruan)
       Prinsip ini dapat membantu user untuk memperkirakan efek dari proses yang dilakukan sebelumnya pada keadaan saat sekarang. Prinsip yang terkait pada synthesizability adalah immediate atau eventual honesty.
- Familiarity (Keakraban)
       Prinsip ini merupakan pengalaman atau pengetahuan seseorang dalam domain berbasis komputer.
- Generalisasi
       Prinsip generalisasi ini dapat membantu user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik didalam atau diluar aplikasi.
- Konsistensi
       Prinsip konsistensi adalah kemiripan perilaku antara tugas-tugas serupa / operasi /situasi yang sama tapi dalam hal yang berbeda seperti berinteraksi dengan output.

2. Flexibility (Kesesuaian)
Fleksibilitas yaitu dukungan beberapa cara untuk melakukan tugas-tugas. Dimana yang dilihat seberapa besar kecocokan antara sistem dengan keahlian seorang pemakai sistem dan Fleksibilitas sistem diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian yang dimilki seseorang. Beberapa prinsip yang mempengaruhi fleksibilitas:
- Multithreading
       Multithreading memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari satu tugas pada waktu yang bersamaan. Multithreading terbagi menjadi 2 jenis yaitu :
• Concurrent merupakan input yang dilakukan kepada beberapa tugas secara simultan.
• Interleaved merupakan banyak nya tugas yang ada tapi memasukkannya harus satu persatu.
- Tugas migrability
       Ini merupakan kemampuan untuk memindahkan tugas kinerja untuk entitas (user atau sistem) agar dapat melakukan tugas tersebut dengan lebuh baik. Contohnya Spell-checking, kontrol keamanan di pabrik. Disini pada bagian rincian operasi pengguna dimungkinkan untuk memilih metode interaksi yang cocok.
- Customizability
       Prinsip ini merupakan kemampuan yang dimiliki user untuk merubah interface. Disini dilihat bagaimana kemampuan user untuk dapat beradaptasi dengan system.
- Dialog Initiative
       Prinsip ini merupakan kemungkinan dimana user dapat terbebas dari kendala-kendala buatan yang dipaksakan oleh sistem. Disini pengguna dapat memprakarsai tindakan yang lebih fleksibel dan diiginkannya. Yang dilakukan pada prisnsip ini adalah :
1. Pengguna pre-emptive
2. Pengguna memprakarsai tindakan
3. Lebih fleksibel, umumnya lebih diinginkan
4. Sistem pre-emptive
5. Sistem melakukan semua petunjuknya, pengguna merespon kadang-kadang diperlukan.

3. Robustness (Ketahanan Fisik)
Ketahanan Fisik yaitu dukungan untuk pemulihan jika ada kesalahan-kesalahan. Dari ketiga kategori inilah yang akan digunakan dalam mendesain user interface.Tujuan dari Ketahanan Prinsip yaitu mendukung pengguna dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian. Beberapa prinsip yang termasuk dalam ketahanan prinsip, yaitu :
- Observability
       Dimana pengguna dapat menentukan keadaan internal sistem dari apa yang dimengerti oleh pengguna tersebut. Prinsip yang terkait adalah
• Browsability(jelajahi apa yang pengguna cari untuk kelancaran tugasnya)
• Reachability(menavigasi melalui negara dibutuhkan kegigihan)
- Recoverability
       Prinsip ini merupakan kemampuan untuk mengambil tindakan korektif terhadap kesalahan yang terjadi. Atau merupakan kemampuan untuk memperbaiki kesalahan yang telah terjadi dengan melakukan backward pemulihan.
- Responsif
       Prinsip ini merupakan bagaimana user mengetahui laju komunikasi melalui sistem. Dimana responsif terhadap waktu sangat lah berpengaruh karena waktu untuk sistem untuk menanggapi dalam beberapa cara untuk pengguna tindakan .Di sini setiap persepsi pengguna tidak selalu benar. Karena itu konsistensi sangatlah penting.
- Task Conformance
       Prinsip ini merupakan tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang diinginkan oleh user dengan cara yang diketahiu oleh user tersebut. Seperti tugas kelengkapan(dimana sistem dapat melakukan tugas yang dibutuhkan user) dan tugas kecukupan(dimana pengguna dapat melakukan tugas dengan baik melalui sistem).

Sabtu, 03 Oktober 2015

Interaksi Manusia dan Komputer : Medan Penglihatan (Binokuler , Monokuler Kiri dan Kanan & Daerah Titik Buta)

Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh. Medan penglihatan dibagi empat daerah yaitu :
 


1. Penglihatan binokuler
        Daerah dimana kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama. Pada daerah ini, mata dapat bergerak kekiri dan ke kanan sejauh sudut 62° sampai 74°. 

2. Penglihatan monokuler kiri       
        Daerah dimana mata kiri dapat bergerak ke sudut paling kiri.

3. Penglihatan monokuler kanan
        Daerah dimana mata kanan dapat bergerak ke sudut paling kanan.

4. Daerah buta
        Daerah yang tidak dapat dilihat oleh kedua mata.





Kamis, 17 September 2015

Interaksi Manusia dan Komputer


        Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.


Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer
      Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.

Awal munculnya istilah interaksi manusia dan komputer
a. Tahun 1950-an
Pertama kali diperkenalkan secara komersil.
b. Tahun 1970-an
Komputer pribadi(PC), maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru (pendidikan, perdagangan, perusahaan dll) dan muncul isu teknik antarmuka pengguna (userinterface)
c. Pada tahun 1980an
Pertengahan baru di perkenalkan istilah IMK

Contoh Interaksi Manusia dan Komputer dalam Bidang Akademik
          Contoh IMK atau Interaksi Manusia dan Komputer salah satunya adalah SIMAK. Penggunaan website SIMAK digunakan mahasiswa untuk melihat informasi kegiatan mahasiswa seperti pencetakan krs, ksm, nilai, data pembayaran dan tagihan, dll.

Kamis, 11 Desember 2014

Materi Pengantar Intelegensi Buatan


  • Keping

Contoh soal keping
Menimbang 8 keping logam
1+2+3+4+5+6+7+8=36 
36x8=288 
1. Jika jumlah timbangan ke 281  keping ke berapa?
    288-281=7
2. Jika jumlah timbangan ke 284 keping ke berapa?
    288-284=4
3    3. Jika jumlah timbangan ke 287 keping ke berapa?
    288-287=1
4    4. Total gram dari 3 keping?
    288-3=285
5    5. Total gram dari 6 keping?
    288-6=282

  • Games
KASUS
Masalah petani, sayuran,kambing, dan serigala :
                Pada suatu hari ada seorang petani yang mempunyai seekor kambing dan serigala. Pada saat itu ia baru saja panen sayuran, karena membutuhkan uang petani tersebut hendak menjual kambing, serigala, dan sayurannya ke pasar.
RUANG KEADAAN
      A.      Keadaan Awal
Daerah A
Daerah B
-
Petani (p)
-
Sayur (sy)
-
Serigala (sg)
-
Kambing (k)
       B.      Tujuan
Daerah A
Daerah B
Petani (p)
-
Sayur (sy)
-
Serigala (k)
-
Kambing (sg)
-
Aturan
Aturan Ke
Aturan
1
Kambing dan petani menyebrang
2
Sayuran dan petani menyebrang
3
Serigala dan petani menyebrang
4
Kambing dan petani kembali
5
Sayuran dan petani kembali
6
Serigala dan petani kembali
7
Petani kembali

Keadaan sekarang
Aturan yg dipakai
Keadaan selanjutnya
Asal
Sebrang
Asal
Sebrang
(p,sy,k,sg)
(-,-,-,-)
1
(-,sy,-,sg)
(p,-,k,-)
(-,sy,-,sg)
(p,-,k,-)
7
(p,sy,-,sg)
(-,-,k,-)
(p,sy,-,sg)
(-,-,k,-)
3
(-,sy,-,-)
(p,-,k,sg)
(-,sy,-,-)
(p,-,k,sg)
4
(p,sy,k,-)
(-,-,-,sg)
(p,sy,k,-)
(-,-,-,sg)
2
(-,-,k,-)
(p,sy,-,sg)
(-,-,k,-)
(p,sy,-,sg)
7
(p,-,k,-)
(-,sy,-,sg)
(p,-,k,-)
(-,sy,-,sg)
1
(-,-,-,-)
(p,sy,k,sg)
 

  • Ember





Tabel Kemungkinan
3,0
0,9
0,3
3,6

0,6

3,3
3,3




  • Lalu lintas






 









     1.     Simpul yang dapat berjalan bersamaan

AB   BC   CA

     2.     Simpul yang tidak dapat berjalan bersamaan

 














3. Pohon Ketergantungan


 



4. Eliminasi

aman
tidak aman
hasil
AB
AC,BC
AC,BA,BC
BC
BA,CB
BA,CA,AE
CA
CB,AC
CB,BA,AB

5.Solusi




  • OPTIMASI PENCARIAN
 1. Pemecahan

     Hasil Pemecahan
X = (ABFG,ABFEG,ABCFG,ABCFEG,ABCEG,ACFG,ACFEG,ACEG,ADEG,
ADCEG,ADCFG,ADCFEG)

 
    2. Tabel Pemecahan