Tujuan dari Desain User Interface (DUI) adalah merancang interface yang
efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan,
dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan. Kebutuhan disini adalah kebutuhan
penggunanya. Pengguna sering menilai sistem dari interface, bukan dari
fungsinya melainkan dari user interfacenya. Jika desain user
interfacenya yang buruk, maka itu sering jadi alasan untuk tidak
menggunakan software. Selain itu interface yang buruk, sebabkan pengguna
membuat kesalahan fatal.
Berikut ini adalah penjabaran dari ketiga kategori dalam prinsip-prinsip Desain User Interface
1. Prinsip Learnability (Pembelajaran)
Yang
berarti dukungan untuk pembelajaran bagi pengguna dari semua tingkat
supaya mendapat hasil yang baik. Prinsip pembelajaran diperlukan secara
efektif untuk mencapai kinerja yang maksimal.
Beberapa prinsip yang mempengaruhi Learnability,yaitu :
- Prediktabilitas(kemungkinan)
Prinsip ini dapat mendukung user untuk dapat menentukan efek dari
future action berdasarkan catatan interaksi yangs udaj pernah dillakukan
sebelumnya. Prinsip yang terkait pada prediktabilitas adalah operation
visibility.
- Synthesizability (Peniruan)
Prinsip ini dapat
membantu user untuk memperkirakan efek dari proses yang dilakukan
sebelumnya pada keadaan saat sekarang. Prinsip yang terkait pada
synthesizability adalah immediate atau eventual honesty.
- Familiarity (Keakraban)
Prinsip ini merupakan pengalaman atau pengetahuan seseorang dalam domain berbasis komputer.
- Generalisasi
Prinsip generalisasi ini dapat membantu user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik didalam atau diluar aplikasi.
- Konsistensi
Prinsip konsistensi adalah kemiripan perilaku antara tugas-tugas
serupa / operasi /situasi yang sama tapi dalam hal yang berbeda seperti
berinteraksi dengan output.
2. Flexibility (Kesesuaian)
Fleksibilitas
yaitu dukungan beberapa cara untuk melakukan tugas-tugas. Dimana yang
dilihat seberapa besar kecocokan antara sistem dengan keahlian seorang
pemakai sistem dan Fleksibilitas sistem diubah untuk memenuhi jalan
kerja yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian yang dimilki
seseorang. Beberapa prinsip yang mempengaruhi fleksibilitas:
- Multithreading
Multithreading memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari satu
tugas pada waktu yang bersamaan. Multithreading terbagi menjadi 2 jenis
yaitu :
• Concurrent merupakan input yang dilakukan kepada beberapa tugas secara simultan.
• Interleaved merupakan banyak nya tugas yang ada tapi memasukkannya harus satu persatu.
- Tugas migrability
Ini merupakan kemampuan untuk memindahkan tugas kinerja untuk entitas
(user atau sistem) agar dapat melakukan tugas tersebut dengan lebuh
baik. Contohnya Spell-checking, kontrol keamanan di pabrik. Disini pada
bagian rincian operasi pengguna dimungkinkan untuk memilih metode
interaksi yang cocok.
- Customizability
Prinsip ini merupakan
kemampuan yang dimiliki user untuk merubah interface. Disini dilihat
bagaimana kemampuan user untuk dapat beradaptasi dengan system.
- Dialog Initiative
Prinsip ini merupakan kemungkinan dimana user dapat terbebas dari
kendala-kendala buatan yang dipaksakan oleh sistem. Disini pengguna
dapat memprakarsai tindakan yang lebih fleksibel dan diiginkannya. Yang
dilakukan pada prisnsip ini adalah :
1. Pengguna pre-emptive
2. Pengguna memprakarsai tindakan
3. Lebih fleksibel, umumnya lebih diinginkan
4. Sistem pre-emptive
5. Sistem melakukan semua petunjuknya, pengguna merespon kadang-kadang diperlukan.
3. Robustness (Ketahanan Fisik)
Ketahanan
Fisik yaitu dukungan untuk pemulihan jika ada kesalahan-kesalahan. Dari
ketiga kategori inilah yang akan digunakan dalam mendesain user
interface.Tujuan dari Ketahanan Prinsip yaitu mendukung pengguna dalam
menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian. Beberapa prinsip yang
termasuk dalam ketahanan prinsip, yaitu :
- Observability
Dimana pengguna dapat menentukan keadaan internal sistem dari apa yang
dimengerti oleh pengguna tersebut. Prinsip yang terkait adalah
• Browsability(jelajahi apa yang pengguna cari untuk kelancaran tugasnya)
• Reachability(menavigasi melalui negara dibutuhkan kegigihan)
- Recoverability
Prinsip ini merupakan kemampuan untuk mengambil tindakan korektif
terhadap kesalahan yang terjadi. Atau merupakan kemampuan untuk
memperbaiki kesalahan yang telah terjadi dengan melakukan backward
pemulihan.
- Responsif
Prinsip ini merupakan bagaimana user
mengetahui laju komunikasi melalui sistem. Dimana responsif terhadap
waktu sangat lah berpengaruh karena waktu untuk sistem untuk menanggapi
dalam beberapa cara untuk pengguna tindakan .Di sini setiap persepsi
pengguna tidak selalu benar. Karena itu konsistensi sangatlah penting.
- Task Conformance
Prinsip ini merupakan tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung
semua task yang diinginkan oleh user dengan cara yang diketahiu oleh
user tersebut. Seperti tugas kelengkapan(dimana sistem dapat melakukan
tugas yang dibutuhkan user) dan tugas kecukupan(dimana pengguna dapat
melakukan tugas dengan baik melalui sistem).
Jalasena Dwi Putra
Rabu, 21 Oktober 2015
Sabtu, 03 Oktober 2015
Interaksi Manusia dan Komputer : Medan Penglihatan (Binokuler , Monokuler Kiri dan Kanan & Daerah Titik Buta)
Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri
terjauh dan kekanan terjauh. Medan penglihatan dibagi empat daerah
yaitu :
1. Penglihatan binokuler
Daerah dimana kedua mata mampu melihat
sebuah obyek dalam keadaan yang sama. Pada daerah ini, mata dapat
bergerak kekiri dan ke kanan sejauh sudut 62° sampai 74°. 2. Penglihatan monokuler kiri
Daerah dimana mata kiri dapat bergerak ke sudut paling kiri.
3. Penglihatan monokuler kanan
Daerah dimana mata kanan dapat bergerak ke sudut paling kanan.
4. Daerah buta
Daerah yang tidak dapat dilihat oleh kedua mata.
Kamis, 17 September 2015
Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction,
HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer
yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna
komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan
komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan
oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan
masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir
yang diharapkan.
Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.
Awal munculnya istilah interaksi manusia dan komputer
a. Tahun 1950-an
Pertama kali diperkenalkan secara komersil.
b. Tahun 1970-an
Komputer pribadi(PC), maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru (pendidikan, perdagangan, perusahaan dll) dan muncul isu teknik antarmuka pengguna (userinterface)
c. Pada tahun 1980an
Pertengahan baru di perkenalkan istilah IMK
Sejarah Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.
Awal munculnya istilah interaksi manusia dan komputer
a. Tahun 1950-an
Pertama kali diperkenalkan secara komersil.
b. Tahun 1970-an
Komputer pribadi(PC), maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru (pendidikan, perdagangan, perusahaan dll) dan muncul isu teknik antarmuka pengguna (userinterface)
c. Pada tahun 1980an
Pertengahan baru di perkenalkan istilah IMK
Contoh Interaksi Manusia dan Komputer dalam Bidang Akademik
Contoh IMK atau Interaksi Manusia dan Komputer salah satunya adalah SIMAK. Penggunaan website SIMAK digunakan mahasiswa untuk melihat informasi kegiatan mahasiswa seperti pencetakan krs, ksm, nilai, data pembayaran dan tagihan, dll.
Selasa, 24 Februari 2015
Kamis, 11 Desember 2014
Materi Pengantar Intelegensi Buatan
- Keping
Contoh soal keping
Menimbang 8 keping logam
1+2+3+4+5+6+7+8=36
36x8=288
1. Jika jumlah
timbangan ke 281 keping ke berapa?
288-281=7
2. Jika jumlah
timbangan ke 284 keping ke berapa?
288-284=4
3 3. Jika jumlah
timbangan ke 287 keping ke berapa?
288-287=1
4 4. Total gram dari
3 keping?
288-3=285
5 5. Total gram dari
6 keping?
288-6=282
- Games
KASUS
Masalah petani, sayuran,kambing, dan serigala :
Pada
suatu hari ada seorang petani yang mempunyai seekor kambing dan serigala. Pada
saat itu ia baru saja panen sayuran, karena membutuhkan uang petani tersebut
hendak menjual kambing, serigala, dan sayurannya ke pasar.
RUANG KEADAAN
A.
Keadaan Awal
Daerah
A
|
Daerah B
|
-
|
Petani (p)
|
-
|
Sayur (sy)
|
-
|
Serigala (sg)
|
-
|
Kambing (k)
|
B.
Tujuan
Daerah
A
|
Daerah B
|
Petani (p)
|
-
|
Sayur (sy)
|
-
|
Serigala (k)
|
-
|
Kambing (sg)
|
-
|
Aturan
Aturan Ke
|
Aturan
|
1
|
Kambing dan
petani menyebrang
|
2
|
Sayuran dan
petani menyebrang
|
3
|
Serigala dan
petani menyebrang
|
4
|
Kambing dan
petani kembali
|
5
|
Sayuran dan
petani kembali
|
6
|
Serigala dan
petani kembali
|
7
|
Petani
kembali
|
Keadaan
sekarang
|
Aturan
yg dipakai
|
Keadaan
selanjutnya
|
||
Asal
|
Sebrang
|
Asal
|
Sebrang
|
|
(p,sy,k,sg)
|
(-,-,-,-)
|
1
|
(-,sy,-,sg)
|
(p,-,k,-)
|
(-,sy,-,sg)
|
(p,-,k,-)
|
7
|
(p,sy,-,sg)
|
(-,-,k,-)
|
(p,sy,-,sg)
|
(-,-,k,-)
|
3
|
(-,sy,-,-)
|
(p,-,k,sg)
|
(-,sy,-,-)
|
(p,-,k,sg)
|
4
|
(p,sy,k,-)
|
(-,-,-,sg)
|
(p,sy,k,-)
|
(-,-,-,sg)
|
2
|
(-,-,k,-)
|
(p,sy,-,sg)
|
(-,-,k,-)
|
(p,sy,-,sg)
|
7
|
(p,-,k,-)
|
(-,sy,-,sg)
|
(p,-,k,-)
|
(-,sy,-,sg)
|
1
|
(-,-,-,-)
|
(p,sy,k,sg)
|
- Ember
Tabel
Kemungkinan
|
|
3,0
|
0,9
|
0,3
|
3,6
|
|
0,6
|
|
|
3,3
|
3,3
|
- Lalu lintas
1. Simpul yang dapat berjalan bersamaan
AB BC CA
2. Simpul yang tidak dapat berjalan
bersamaan
3. Pohon
Ketergantungan
4. Eliminasi
aman
|
tidak aman
|
hasil
|
AB
|
|
|
BC
|
BA,
|
BA,CA,AE
|
CA
|
CB,
|
|
5.Solusi
- OPTIMASI PENCARIAN
Hasil Pemecahan
X =
(ABFG,ABFEG,ABCFG,ABCFEG,ABCEG,ACFG,ACFEG,ACEG,ADEG,
ADCEG,ADCFG,ADCFEG)
2. Tabel Pemecahan
Langganan:
Postingan (Atom)